Niv 1 Impro Party Cards : découverte rapide

Jouer à improviser dans des situations incongrues

📜Niv 2 : Règles du jeu, en bref

Règles

Préparation :

  1. Mélanger les cartes « Situation » et les cartes « Objet », puis placer les 2 pioches faces cachées au centre de la table (1 pioche avec les cartes « Situation », 1 pioche avec les cartes « Objet »)
  2. Distribuez 2 cartes « Objet » face cachée par personne.

1er tour de jeu : Le dernier joueur ayant vu un film de Science-fiction commence.

  1. Le joueur tire une carte « Situation » et la lit au reste du groupe.
  2. Il réfléchit quelques secondes et improvise immédiatement une histoire courte pour régler sa situation, en utilisant obligatoirement les 2 objets de sa main, (qu’il révèle un par un lorsqu’ils sont cités dans le discours).
  3. Le reste du groupe vote simultanément tout de suite après. Pouce en l’air : L’histoire est convaincante. Pouce en bas : Pas vraiment…
  4. Les 3 cartes sont défaussées en-dessous des pioches respectives.
  5. Le joueur dont c’est le tour pioche à nouveau 2 cartes « Objet » (qui serviront à résoudre sa prochaine situation).

Tour suivant : Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, tire une carte « Situation »… (Répétez les étapes 1 à 5)

  • Notes : Il n’y a pas de perdants ou de gagnants à ce jeu, juste des pouces 🙂
  • Astuce : L’interprétation du contexte et des objets reste libre, le but est seulement d’être convaincant

Exemple de partie

  1. Le premier joueur tire la situation « Le projet ivre ». En main il a un monocle de vision thermique et une puce pour respirer sous l’eau.
  2. Il improvise : « Étant donné que mon monocle de vision thermique – il abat la carte correspondante – m’a montré que mon collègue avait une chaleur corporelle anormale, j’ai compris avant même qu’il ne parle qu’il y avait un problème. Je me tiens donc derrière lui, pour lui implanter sans douleur, (il n’est pas forcément en état de s’en apercevoir de toutes façons) : La puce pour respirer sous l’eau, – il abat la carte correspondante – en espérant que l’oxygène estompe très rapidement les effets de l’alcool…
  3. Votes : On ne compte pas de points de victoire, mais rapidement, le joueur s’aperçoit qu’il a réussi à convaincre
    les 2/3 du groupe.
  4. Il défausse ses cartes objets en les mettant en-dessous du paquet, et fait de même pour la carte situation.
  5. Il pioche à nouveau 2 cartes objets d’avance pour le tour suivant. On passe au joueur suivant.

📣Niv 3 : Ressources pour organiser et promouvoir

🎤Pitch

La créativité, ce n’est pas réservé qu’à l’art ou qu’aux inventions !

Apprendre à résoudre une situation de manière créative, alternative à l’existant, est une compétence utile qui peut se montrer efficace dans de nombreux cas, et pour un grand nombre de personnes. Et si on y jouait ?

Les Impro Party Cards sont des cartes où il faut résoudre des situations incongrues à l’aide d’objets (incongrus aussi) que l’on pioche au hasard. Et en plus d’inventer une solution, vous devrez convaincre les autres joueurs du bien fondé de votre démarche.

Ce jeu rapide pousse à exercer sa créativité opérationnelle, sa capacité de convaincre les autres, le tout en quelques minutes, dans un format simple et amusant.

 

😇Public idéal

Jeu utilisable sur des groupes de toute taille à partir de 5 (pas besoin d’animation spécifique par groupe, vous avez juste à imprimer autant de cartes que de groupes de 5)

Types de publics :

  1. Postes à responsabilités en résolution de problèmes et de situations
  2. Responsable de formations, ressources humaines, (lead) facilitateurs, animateurs
  3. Consultants, Chef de projets, chargés de mission, responsables d’équipe

🎓Objectifs pédagogiques

  1. Progresser en improvisation rapide
  2. Gérer son stress et sa timidité de parler en groupe
  3. Progresser en relevant les bons points dans le discours des autres membres
  4. Savoir gérer une situation inhabituelle rapidement
  5. Improviser en terrain inconnu avec des contraintes
  6. Convaincre un public non acquis

🎯Objectifs opérationnels

Non applicable

🛠️Exemples d’usages et problèmes adressés

  1. Ice-breaker, mid-atelier ou closing
  2. Cet atelier fonctionne bien pour lancer le groupe en début de journée sur une touche fun et créative, en reprise pour redonner du peps en milieu de journée ou pour conclure en ouvrant sur une note imaginaire.
  3. « J’aimerais que mes collaborateurs aillent plus loin, s’amusent, tout en sortant de leur zone de confort, qu’ils soient surpris par l’activité, qu’ils ne l’aient jamais faite »

⛔Sujets non couverts

  • Le pitch de manière structurée
  • Les conseils pour améliorer sa capacité à convaincre

💡Idées de compléments

  • Atelier Pitch
  • Atelier acting
  • Formation sur la créativité structurée et opérationnelle

Niv 4-5 : Ressources pour animation

👨‍🏫Conseils d’animation

  • Laisser les participants autonomes autant que possible
  • Éviter les interruptions
  • Garder une ambiance créative

✏️Niv 6 : Ressources pour adapter et créer des variantes

⚖️Versions et licences d’usage

V1 : Création de la base du jeu, CC-BY 3.0, Vanessa HELLEBUYCK. Jeu inspiré du jeu Texas Zombie

💡Idées de variantes

  • Variante : Ajout/Remplacement d’objets et de situations pour pouvoir correspondre à un thème particulier ou enrichir le matériel de jeu

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Vanessa HELLEBUYCK
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