Influence Party Cards

Jouer à prendre position dans un débat et à deviner celle des autres

📜Niv 2 : Règles du jeu, en bref

3 tours pour trouver tous les « diplomates »

Règles et déroulement

Scénario

Le Leader hésite à lancer le projet et projette de sonder ses collaborateurs pour l’aider à prendre la meilleure décision.
Parmi les collaborateurs invités, certains présentent des arguments sincères (pour ou contre le projet), tandis que d’autres masquent leurs
véritables positions. Le leader doit démasquer les imposteurs joués par les « Diplomates » pour écarter les arguments artificiels. Les joueurs
désignés révèlent leur rôle, rejoignent le leader et influencent les prochaines éliminations.

Préparation

  1. Mélangez et distribuez une carte « Rôle »* face cachée à chaque participant(e). Cette carte reste secrète à moins d’être éliminé(e).
  2. Le Leader se dévoile, prend la carte « Dilemme » et la partage au reste du groupe.

Les rôles : Il existe 3 rôles en plus du « Leader » (les participants doivent jouer leur rôle quelque soit leur réelle position par rapport au dilemme)

  • Adhérent : pour le projet – sincère avec le Leader
  • Opposant : contre le projet – sincère avec le Leader
  • Diplomate : faussement pour / faussement contre – trahit le Leader

Tour de jeu (15 min par tour)

  1. Le leader se dévoile et énonce son dilemme (2mn)
  2. Les participants débattent du sujet, se font interrogés par le Leader (10mn)
  3. Le Leader élimine 2 participants qui le rejoignent en dévoilant leurs cartes (3mn)

Répétez la phase 3 fois. Le tour recommence avec la réouverture du débat.

Conditions de victoire

  • Le clan du Leader gagne si tous les Diplomates ont été éliminés du débat.
  • Les Diplomates gagnent s’il en reste au moins un à la fin du 3ème tour.
  • Le jeu s’arrête au bout de 3 phases (ou si tous les diplomates ont été démasqués.)

Exemple et conseils

LE CLAN DU LEADER

Les rôles des gens sincères, Adhérents et Opposants, ne sont pas trop durs à endosser, puisqu’ils ne jouent pas de double jeu et ne tentent pas de duper le Leader, mais celui-ci pourrait douter de leur sincérité malgré tout !

LES DIPLOMATES

Les rôles des Diplomates sont plus durs à jouer (mais il suffit d’un seul survivant au débat pour gagner) : S’ils ne prennent pas position clairement, ils risquent d’être démasqués, et s’ils se taisent… aussi !
Ils doivent donc trouver la stratégie adaptée pour avoir l’air sincères. Un « faussement pour » est au fond contre, alors qu’un « faussement contre » est au fond pour, mais tous deux ont certainement une bonne raison de ne pas l’admettre !

EXEMPLE

Les cartes ont été distribuées, et c’est Patrick qui a tiré la carte Leader. Il expose son Dilemme ouvertement :
Doit-on déménager une grande partie de l’entreprise pour conquérir les marchés martiens ?

  1. Les débats sont lancés, Patrick interroge directement ses collaborateurs peu loquaces. A la fin du 1er débat, il décide d’éliminer Sonia et Paul qui dévoilent alors leurs véritables identités : Un Opposant et un Diplomate. Ils rejoignent donc Patrick pour la phase suivante.
  2. Un nouveau débat commence. 3 personnes se concertent maintenant pour savoir qui éliminer parmi les 7 restants.
  3. Pendant la 3ème phase, et malgré les efforts des Diplomates pour semer la zizanie, l’équipe du Leader remporte la partie en éliminant le dernier imposteur.

📣Niv 3 : Ressources pour organiser et promouvoir

🎤Pitch

« On n’est pas d’accord, et on ne s’aime pas beaucoup pour cette raison ! »

Avez-vous déjà entendu cette phrase ? Connaissez vous des situations où 2 personnes sont incapables de cultiver de bonnes relations tout en étant en désaccord ? Connaissez vous des personnes qui ont besoin que les autres soient d’accord pour pouvoir bien s’entendre ?

Et surtout : Dans un monde où il y a de la diversité de l’ambivalence, comment s’entraîner à dédramatiser les désaccords ?

Influence Party Cards est un jeu inspiré du Loup Garou, où les participants doivent prendre position secrètement dans un débat (pour, contre, faussement pour, faussement contre), et où un joueur « leader » doit déceler qui est qui.

Cet exercice permet de rire des désaccords, de se rendre compte par l’exagération et par le jeu qu’on peut rejouer. Il exerce aussi l’influence, créé des moments de convivialité autour de narratifs absurdes ou amusants. Ce jeu s’utilise très bien en introduction de débats ou prises de décision collectives plus sérieuses.

😇Public idéal

Jeu calibré pour des groupes de 5 à 10 personnes. Pas besoin d’animation particulière (à part les instructions au départ), peut donc être utilisé sur de très grands groupes.

Idéalement des personnes qui se connaissent déjà. Jouable toutefois aussi par des personnes qui ne se connaissent pas.

Ce jeu s’applique très bien dans des événements impliquant 2 ou plusieurs équipes souvent en désaccord et pour lesquelles on souhaiterait améliorer les relations.

🎓Objectifs pédagogiques

  • Apprendre à argumenter et prendre position sur n’importe quelle problématique
  • Apprendre à détecter qui est soutien, détracteur, et qui l’est sincèrement
  • Apprendre à vivre différemment les désaccords et les conflits

🎯Objectifs opérationnels

  • Découvrir les autres participants, passer un bon moment avec eux
  • Préparer un groupe à un débat en icebreaker

🛠️Exemples d’usages et problèmes adressés

Dans l’entreprise X, une équipe Produit et une équipe technique doivent travailler ensemble, et sont souvent en désaccord (2 cultures, 2 métiers, et du passif). On s’apprête bientôt à les faire décider collectivement sur un sujet important.

Pour rendre la future discussion fluide, on leur fait jouer une partie d’influence party cards, où les joueurs des 2 équipes sont mélangés en petits groupes. L’intention est de faire dédramatiser le désaccord, faire prendre du recul en exagérant les conséquences et les discussions dans un cadre narratif « sécurisé » : loin des sujets opérationnels.

Une fois les émotions fortes vécues lors de ce court brise-glace, les 2 équipes peuvent entamer leurs discussions.

Sujets non couverts

  • Les formes d’argumentation, les types d’argumentaires (logos, pathos, ethos)
  • Les processus de décision collective en cas de désaccord (un seul joueur du groupe prend des décisions)
  • Les éléments et pistes de détection les mensonges

💡Idées de compléments

Cet #OpenSeriousGame s’utilise très bien en introduction de rétrospectives entre 2 équipes souvent en désaccord.

Si vous utilisez les Influence Party Cards plutôt dans un cadre de formation sur la diplomatie et la lecture de l’autre, vous pouvez aussi compléter ce jeu avec des formations (actives ou non) sur le langage corporel, la prise de position, l’argumentation.

Niv 4-5 : Ressources pour animation

📁Liens ou fichiers source

Liens de téléchargement

Version 1 – Cartes à imprimer – Licence CC-BY-3.0

👨‍🏫Conseils d’animation

  • Laissez les groupes autonomes autant que possible
  • Rappelez de ne pas prendre personnellement un désaccord, particulièrement parce que c’est le cadre du jeu (cartes tirées au départ) qui fait les positions dans le débat, pas la relation

✏️Niv 6 : Ressources pour adapter et créer des variantes

⚖️Versions et licences d’usage

Jeu inspiré par « Sabotage » de Samuel Bernier et des Loups-garou de Thiercelieux

V1 : Création du jeu par Vanessa HELLEBUYCK. CC-BY 3.0.

💡Idées de variantes

  • Variante « Tout deviner » : A la fin de chaque tour, le leader doit deviner toutes les positions des joueurs en un seul coup. Il déclare donc ce qu’il croit de « qui est qui », et tous révèlent leur rôle en même temps ensuite. A la fin du tour on change de question et de leader.